A. O Tabuleiro
O tabuleiro é o campo de batalha do jogo de xadrez.
É neste espaço que cada exército vai tentar atacar e deixar sem fuga o Rei do adversário.
O tabuleiro é quadrado e composto por 64 casas, 8 em cada lado.
ATENÇÃO:
Cada jogador deve ter uma casa branca no canto inferior direito!
Como no jogo da Batalha Naval, é possível tratar o tabuleiro como se fosse um mapa.
Basta dividir o tabuleiro em colunas (a, b, c, d, e, f, g, h) e em filas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8).
Agora, para saber as coordenadas de cada uma das 64 casas, é fácil.
Basta cruzar a coluna com a fila.
Aqui está o nome de cada uma das 64 casas.
As casas h1 e a8 são sempre brancas!
Aperceberam-se que as filas são linhas rectas que vão de um lado ao outro do tabuleiro, alternando entre oito casas brancas e pretas?
E que as colunas são linhas rectas que vão de um jogador até ao outro, também alternando entre oito casas brancas e pretas?
Boa!
Então estão preparados para conhecer outro tipo de filas... as diagonais.
As diagonais do tabuleiro são as linhas rectas que unem casas da mesma cor.
Outra diferença para as colunas e as filas é o seu comprimento: as diagonais não têm sempre oito casas - o seu tamanho varia de duas a oito casas.
A verde, a diagonal branca h1-a8, composta por 8 casas.
A amarelo, a diagonal negra e1-h4, composta por 4 casas.
A vermelho, a diagonal branca g8-h7, composta por 2 casas.
De certeza que agora conseguem identificar muitas outras diagonais...
E quanto ao tabuleiro, para já, é tudo o que precisam saber.
Daqui a uns tempos vamos aprender o que é o centro, a ala de Dama e a ala de Rei, mas para já vamos conhecer alguns dos elementos do exército, começando pelo mais importante...
B. O Rei
O Rei é a peça mais importante do xadrez porque sem Rei não há jogo.
É a única peça que não pode ser comida: o jogo acaba quando se consegue atacar o Rei e ele não tem como escapar a esse ataque. Esta situação chama-se xeque-mate e é uma das formas de acabar o jogo de xadrez.
Vamos conhecer o Rei?
O Rei branco e o Rei negro de um jogo de xadrez.
O Rei branco e o Rei negro em representação gráfica.
Os Reis são muito poderosos, mas já têm uma certa idade.
Por serem muito poderosos, podem movimentar-se na direcção que quiserem.
Mas como já sofrem de dores nas costas, só podem andar uma casa de cada vez.
Se o Rei estiver em e5, pode ir para e6, f6, f5, f4, e4, d4, d5 e d6.
Parece confuso, mas é muito simples.
Ora vejam:
Todas as jogadas possíveis para o Rei, a partir de e5.
Aqui, os Reis podem escolher movimentar-se para uma das casas assinaladas com um X.
Se na casa com X estivesse uma peça adversária, o Rei podia capturá-la!
O Rei passava a ocupar a casa e a peça adversária era retirada do tabuleiro.
Se estiveste com atenção, já conheces uma excepção: o Rei adversário - o Rei nunca pode ser comido.
Por outro lado, o Rei não poderia ir para uma das casas assinaladas com um X se essa casa estivesse ameaçada por uma peça adversária - vamos ver isto melhor mais tarde, quando treinarmos o Xeque.
Finalmente, o Rei pode fazer um movimento especial em conjunto com a Torre, chamado Roque, que também vamos aprender mais tarde.
Para recordar:
- O Rei anda uma casa de cada vez em qualquer direcção, desde que a casa de destino não esteja ocupada por um colega de equipa ou controlada por uma peça adversária.
Para já, tudo percebido?
Prontos para passar da peça mais importante para a peça mais forte?
C. A Dama
A Dama branca e a Dama negra de um jogo de xadrez.
A Dama branca e a Dama negra em representação gráfica.
A Dama é a peça mais forte do xadrez porque é a que tem mais mobilidade.
Como o Rei, ela é muito poderosa e também pode andar em todas as direcções.
Mas como ainda não está mal das costas, pode avançar quantas casas quiser!
Nunca pode é saltar sobre outras peças.
A Dama pode andar nas filas, nas colunas e nas diagonais, quantas casas quiser.
Nesta imagem, a Dama pode ir para qualquer uma das casas assinaladas com um X.
Se na casa com X estivesse uma peça adversária, a Dama podia capturá-la!
A Dama passava a ocupar a casa e a peça adversária era retirada do tabuleiro.
Agora de certeza que não vos apanho desprevenidos: já sabem que o Rei adversário nunca pode ser comido, certo?
Para recordar:
- A Dama anda quantas casas quiser em qualquer direcção, desde que a linha não esteja bloqueada com uma colega de equipa aí estacionada.
Já ficaram a conhecer duas peças - o Rei e a Dama.
Para terminar as apresentações de hoje, vamos passar para algo mais familiar.
Reconhecem as torres da muralha de Loulé?
Vamos lá ver o que é que a Torre faz no xadrez.
D. As Torres
Como na imagem da muralha de Loulé, na posição inicial de um jogo de xadrez as Torres também são colocadas nos cantos.
As Torres brancas ficam nas casas a1 e h1.
As Torres negras ficam nas casas a8 e h8.
Num jogo a sério, as Torres têm este aspecto:
As Torres não parecem pesadas?
Tal como os comboios, as Torres são pesadas e podem andar a altas velocidades!
Por isso movimenta-se como se andasse em carris: só pode andar para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Assim:
Quem já conhece o tabuleiro sabe que as Torres andam nas filas e nas colunas.
Reparem que a Torre, como a Dama, também não pode saltar sobre outras peças.
A partir da casa c6, a Torre pode deslocar-se para qualquer casa assinalada com um X.
Para recordar:
- As Torres andam em linhas rectas, na horizontal ou na vertical, quantas casas quiserem desde que a linha não esteja bloqueada com uma colega de equipa aí estacionada.
E, para terminar este primeiro resumo,
E. A notação das jogadas
Para se comunicar as jogadas de uma partida, como as notas de uma música se escrevem numa pauta, o xadrez tem um sistema chamado "Notação algébrica" que, em termos gerais, funciona do seguinte modo:
1 - Escreve-se a letra inicial, em maiúscula, da peça que queremos jogar.
2- Escreve-se em minúscula o nome da casa para onde a peça vai.
Exemplos:
Re1 - significa que o Rei se moveu para a casa e1.
Dg8 - significa que a Dama se moveu para a casa g8.
3 - Se se tratar de um peão, não se escreve o "P", bastando a casa.
Exemplo:
e4 - significa que o peão se moveu para a casa e4.
4 - Se a peça que jogamos comer uma do adversário coloca-se um "x" entre a letra e a casa.
Exemplo:
Txf1 - significa que a Torre capturou a peça que estava na casa f1.
dxc3 - significa que o peão da coluna D capturou a peça que estava na casa c3.
Há outras regras que vamos aprender mais tarde.
Se quiserem saber mais, podem ver este vídeo:
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