domingo, 27 de dezembro de 2015

Torres de Loulé | Introdução ao xadrez (curso básico em 10 aulas)

Introdução ao Xadrez

(curso básico em 10 aulas)





No ano lectivo 2014/2015, a Beatriz, a Carolina, o Fernando e o Simão, todos alunos da EB 2/3 Padre Cabanita, em Loulé, quiseram iniciar-se no mundo do xadrez depois de confrontados, em jeito de desafio, com alguns padrões elementares de xeque-mate.
  
Os nossos encontros semanais foram sistematizados em dez resumos (e alguns problemas) que foram sendo disponibilizados no blog Xadrez Vigoroso para facilitar a revisão dos assuntos que abordámos.

São esses artigos, escritos e ilustrados a pensar naqueles jovens aventureiros, que aqui se deixam indexados, disponíveis para quem esteja interessado em descobrir o jogo que, ao longo de séculos, tem sido jogado e apreciado por milhões de pessoas, sem distinção de género, cultura ou idade.


O xadrez é um misto de arte (um xadrezista depende da sua criatividade e imaginação), de ciência (pressupõe a aquisição de conhecimento e exige a sua aplicação através de um método paracientífico) e de desporto (tem uma dimensão competitiva, de superação do outro e das limitações do próprio xadrezista).

A principal aptidão que o xadrez potencia nos seus praticantes é a melhoria do processo de tomada de decisão: ambos os jogadores são colocados na mesma situação inicial e devem utilizar os recursos que lhes são disponibilizados para montar uma estratégia vencedora.



Analisar situações, avaliar opções, planear estratégias e resolver problemas são as tarefas recorrentes de um xadrezista... e de qualquer pessoa no seu quotidiano: o simples acto de atravessar a rua é uma tarefa que requer visualização, conhecimento espacial, antecipação, previsão, análise estratégica e avaliação - as mesmas ferramentas intelectuais sem as quais se pode mexer peças, mas não jogar xadrez, pois aqui, como na vida, mais do que saber em tese qual a solução de um problema, importa, num situação concreta, conseguir identificá-lo e perceber como pode ser resolvido.



O xadrez é um meio de excelência para treinar os mecanismos intelectuais de resolução de problemas, sendo um dos raros campos, a par da música e da matemática, em que uma reduzida experiência de vida não é um factor decisivo de limitação.

Com efeito, não há obras-primas feitas por crianças na pintura, na escultura ou na literatura; mas não foi preciso muito mais que a sensibilidade inata para a estética e para o raciocínio lógico para Mozart compor a sua primeira sinfonia com 8 anos; para Shakuntala Devi, aos seis anos, ser apresentada numa universidade como "calculadora humana"; ou para Capablanca aprender as regras do xadrez, com apenas 4 anos... vendo o seu pai jogar!

Também no âmbito do relacionamento social e do conhecimento individual, o xadrez surge como um dos poucos palcos em que crianças e adultos se encontram numa situação paritária, não sendo raras as situações em que as papéis normais se invertem, assumindo um dos elementos mais novos do grupo o papel de educador xadrezístico dos restantes membros, por se mostrar o mais capaz.



Quanto a introduções ao xadrez, esta não é a mais curta nem a mais elementar. Trata-se da primeira parte de um «curso básico» de xadrez idealizado para, mais que transmitir as regras, passar aos interessados conceitos, padrões e metodologias que permitam a descoberta do que o xadrez tem para oferecer: a estruturação do procedimento de tomada de decisão, com fundamento num planeamento estratégico, tendo em vista a resolução de um problema.



Esperamos que estes textos ajudem a aumentar a curiosidade sobre o xadrez e que sejam motivo de muitos momentos de diversão, como aconteceu connosco.

Quaisquer dúvidas ou comentários podem ser transmitidos através do envio de uma mensagem para o facebook das Torres de Loulé.
A resposta pode seguir pela mesma via ou, ainda melhor, se a distância não for entrave, num café ou na biblioteca de Loulé, com um tabuleiro de permeio. Afinal, divulgar o xadrez em Loulé e no Algarve é o objectivo destas Torres.



1 - O Tabuleiro | O Rei | A Dama | As Torres | A notação das jogadas



As primeiras apresentações:
- o Tabuleiro (casas, filas, colunas e diagonais);
- o Rei, a Dama e as Torres (movimentação e captura);
- a Notação Algébrica (registo escrito das jogadas).


Desafios relativos a estas matérias:





- Conceitos de xeque, xeque-mate e afogado.

- Técnica das Escadinhas: xeque-mate com duas peças pesadas (duas Torres, duas Damas ou uma Torre e uma Dama) contra Rei sozinho.

- Técnica da Caixa: xeque-mate com Dama e Rei contra Rei sozinho | xeque-mate com Torre e Rei contra Rei sozinho


Desafios relativos a estas matérias:




Últimas apresentações:
- os Cavalos e os Bispos (movimentação e captura);
- os peões (movimentação, capturas e promoção).

A posição inicial das peças.






Roque (condições e requisitos)

Formas de terminar a partida:
- Vitória/Derrota (xeque-mate | desistência | tempo)
- Empate (tempo | material insuficiente | afogado | repetição da posição | 50 jogadas sem capturas ou movimentos de peão | acordo)

Valor relativo das peças (trocas benéficas e prejudiciais: ataque/ameaça vs defesa -afastar/proteger/capturar/interpor | tipos de vantagens: material e posicional)

Introdução à estratégia: como concretizar uma situação de vantagem material? simplificação


Desafios relativos a estas matérias:






Fases da partida: abertura | meio jogo | final

Abertura:
- Objectivos: proteger o Rei | desenvolver as peças | controlar o centro
- Princípios: desenvolver as peças por ordem crescente de valor e em direcção ao centro do tabuleiro | fazer roque
- Erros: falta de protecção do Rei (diagonal fraca | peão fraquinho | não se fez roque) | saída prematura da Dama


Desafios relativos a estas matérias:






Causas da desvantagem material: Falta de atenção | Elementos tácticos

Falta de atenção:
- Deixar as peças desprotegidas (não damos conta que fomos atacados | jogamos a peça para uma casa que não controlamos | retiramos a peça defensora do posto de defesa | a peça defensora continua na mesma casa mas foi impedida de se movimentar)
- Permitimos que a nossa peça seja cercada






Causas da desvantagem material: Falta de atenção | Elementos tácticos

Elementos tácticos: táctica | combinação | peças activas | alvo (Rei, peças pouco protegidas, casa importante) || com uma só jogada criamos mais que um ataque

Pressupostos do ataque: PaLA - Peças activas em Linha para o Alvo

Elemento táctico - o Ataque Duplo: uma peça ataca directamente dois alvos.



Desafios relativos a estas matérias:







Pregagem - uma peça ataca outra do adversário ao longo de uma linha que tem dois alvos, de tal modo que se a peça atacada (alvo da frente) fugir, podemos capturar a de maior valor (alvo de trás) que se mantém na linha de ataque.

Espetada / Raio X - É a mesma situação geométrica que acontece na Pregagem, mas aqui a peça de maior valor é o alvo da frente, não o de trás.

Utilização da PaLA

Pregagem como tema estratégico: aumentar a pressão
Pregagem como tema táctico: peça pregada não defenda
Escapar da pregagem




9 - Mistério no Tabuleiro: o Ataque a Descoberto


Elemento táctico - o Ataque a Descoberto: a peça que movemos ataca directamente um alvo e permite, indirectamente (porque abre uma linha de ataque), o ataque de outro alvo com outra peça

Baterias | Moinho

Elemento táctico - Eliminar o Defesa: quando o alvo é uma peça pouco protegida, isto é, que se encontra defendida com o mesmo número de peças que o número de atacantes, se um dos defesas for eliminado, podemos ganhar o alvo.

Eliminar o defesa: com uma captura | com uma ameaça | com um desvio




E com esta táctica termina a primeira parte desta introdução ao xadrez.
Agora é tempo de treinar todos estes truques até ficarmos com estas armas nas pontas dos dedos.
E de pôr estes conhecimentos em prática jogando muitas partidas: em casa, online, em torneios.
O QUE É QUE JÁ SABEMOS?
Na Abertura: (ver resumo n.º 5)
1 - Queremos tirar o nosso exército do quartel, abandonando a posição inicial para conquistar espaço no tabuleiro e proteger o nosso Rei.
2 - Para alcançar este objectivo, temos 3 regras de ouro:
i) Controlar o centro;
ii) Desenvolver as peças por ordem crescente de valor e, em princípio, sem movimentar duas vezes a mesma peça antes de todas terem saído do quartel (o xadrez é um jogo de equipa, é muito difícil dar xeque-mate só com uma peça: os Cavalos devem ir para o centro do tabuleiro, não para as laterais; os Bispos e as Torres devem ocupar preferencialmente linhas abertas, isto é, sem peões, para o seu raio de influência e a sua mobilidade serem maiores);
iii) Proteger o Rei num canto do tabuleiro, através do roque (que ajuda a desenvolver a Torre e encosta o Rei a um canto, onde o adversário tem menos linhas de ataque e reforça a defesa do peão de f, de Fraquinho).
No Meio-Jogo:
3 - Sempre que o adversário jogar, devemos fazer duas perguntas:
i) O que é que a peça que ele jogou está a ameaçar na sua nova posição?
ii) O que é que a peça que ele jogou deixou de fazer por já não estar na posição anterior?
(Deste modo vamos ficar concentrados e evitaremos que o adversário nos faça negócios ruinosos - ver resumo n.º 6)
4 - Vamos tentar obter vantagem material, através da realização de negócios ruinosos para o adversário, utilizando as tácticas da PaLA da boina do Sherlock Holmes.
Queremos: 
i) Peças activas, isto é, a desempenhar uma função útil, seja a atacar o adversário, seja a impedir a sua progressão, seja a ajudar outras peças do nosso exército;
ii) ocupar Linhas de progressão, ou seja, as nossas peças devem ter mobilidade para atacar alvos;
iii) identificar os alvos na posição adversária que podem ser:
          a) O Rei ou outra peça valiosa (Dama ou Torre);
          b) Peças desprotegidas ou pouco protegidas, isto é, defendidas com o mesmo número que o número de atacantes;
          c) Casas VIP, ou seja, casas onde podemos fazer coisas importantes, como dar xeque-mate, activar as nossas peças ou impedir a progressão do adversário.
(PaLA - Peças activas em Linha contra o Alvo: ver resumo n.º 7, primeira parte)
5 - O nosso radar de alvos tem que estar sempre ligado. Se encontrarmos:
i) Dois ou mais alvos, procuramos Ataques Duplos (resumo n.º 7, segunda parte);
ii) Se os alvos estiverem na mesma linha, procuramos Pregagens ou Espetadas Radioactivas e quando tivermos uma pregagem feita, o que queremos? Aumentar a pressão! E o que é que a peça pregada não faz? Peça pregada não defende! (ver resumo n.º 8);
iii) Se houver alvos e tivermos uma bateria, tentamos fazer um Ataque a Descoberto (ver resumo n.º 9);
iv) Se o alvo for uma peça pouco protegida, tentamos Eliminar o Defesa com uma captura, uma ameaça ou um desvio (ver resumo n.º 10)
6 - Depois de um negócio ruinoso (ver resumo n.º 4, parte final):
i) Se tivermos vantagem material, queremos trocar peças e não peões. Trocamos peças para diminuir a possibilidade de defesa do adversário e ficamos com os peões para promover um a Dama;
ii) Se estivermos a perder material, queremos trocar os peões e não as peças (trocamos os peões para o adversário ter mais dificuldade em promover um e ficamos com as peças para termos mais poder defensivo)
7 - O Rei deve ser protegido; os Cavalos devem controlar o centro; os Bispos gostam de diagonais abertas; as Torres também gostam de colunas abertas, sendo que dobradas triplicam de força e o objectivo é coloca-las no território adversário na sétima ou na oitava fila.
No Final:
8 - Devemos ter peças activas e explorar os peões fraquinhos (isolados, dobrados ou atrasados).
9 - O objectivo é promover um peão a Dama e devemos concretizar este plano com a ajudar do nosso Rei: como já há poucas peças no tabuleiro, não há grande risco de levar mate, pelo que o Rei deve ser uma peça activa. 
10 - Quando tivermos Rei e Dama contra Rei, devemos fazer a técnica da caixa; se tivermos duas peças pesadas (Dama/Torre) contra o Rei, a técnica mais eficaz é a das escadinhas. Cuidado para não afogar! (ver resumo n.º 2)
Vão ver que à medida que forem interiorizando estes ensinamentos os bons resultados vão aparecer: o objectivo do xadrez é dar xeque-mate ao adversário, mas ganhar, mais do que um objectivo, é o resultado do vosso empenhamento.
Se mantiverem o esforço, é garantido que vão ganhar mais vezes que aquelas que perdem.

Pelo caminho, dedicação: qualquer Grande Mestre já foi um iniciante e antes de começar a ganhar partidas e depois campeonatos, teve que perder muitas vezes e aprender com os seus erros.

Na verdade, qualquer Mestre já perdeu mais partidas do que todas aquelas que vocês já jogaram na vida!
Agora, mãos à obra que o xadrez é um caminho que se faz caminhando.
Trabalho, Dedicação e Boa sorte!

Quaisquer dúvidas ou comentários podem ser transmitidos através do envio de uma mensagem para o facebook das Torres de Loulé.
A resposta pode seguir pela mesma via ou, ainda melhor, se a distância não for entrave, num café ou na biblioteca de Loulé, com um tabuleiro de permeio. Afinal, divulgar o xadrez em Loulé e no Algarve é o objectivo destas Torres.

sábado, 26 de dezembro de 2015

Introdução LoulEX - Loulé Escola de Xadrez


TuRnO dA nOiTe
[torres na muralha. quarentena abril/maio 2020]
introdução LOULEX – Loulé Escola de Xadrez a partir das lições do GM J. Viterbo Ferreira (2015)

    1. Que Xadrez? Desporto, Arte ou Ciência?
    2. Como progredir no xadrez? Mais informação estruturada retida (padrões) = Maior força de jogo
    3. Elementos do xadrez: TÁCTICA (ataques duplos & lances intermédios), ESTRATÉGIA (vantagem estática & dinâmica) e CÁLCULO (lances forçadores)
    4. A evolução do xadrez: do Romantismo atacante ao pragmatismo da Modernidade
    5. - Função do treinador
    6. Alguns temas do Meio-Jogo e do Final: estrutura de peões e espaço; coluna aberta e posto avançado; construção do plano e análise da posição; gestão do tempo; defesas e possibilidades ativas; Bispo e Cavalo vs Rei; Dama vs Torre

1.1. Dependendo do jogador, o xadrez é abordado por um de três prismas:
Xadrez-Jogo: o objectivo é pontuar muito e de forma eficiente – a escolha dos lances tem em vista a obtenção de uma posição que seja fácil de jogar. Ex: nacional - MF João Padeiro; no clube - João Pacheco.
Xadrez-Arte: o elemento comunicacional está muito presente – a escolha dos lances é orientado pela transmissão de um sentido de estética. Ex: nacional - MI Rui Dâmaso; no clube - Luís Botelho.
Xadrez-Ciência: o jogo é abordado do ponto de vista estrutural – a escolha dos lances reflete a natureza da posição. Ex: nacional - GM Jorge Viterbo Ferreira; no clube - Tiago Pinho.

1.2. Diferença de força de jogo
O que distingue as diferentes forças de jogo é a sedimentação dos conhecimentos. Os jogadores mais fortes têm mais informação estruturada: por terem referenciados e retidos mais elementos, têm uma intuição mais eficaz. Por isso começámos os primeiros estudos com padrões de mate, para aumentarem o vosso arsenal.

1.3. Elementos estruturais básicos: Tática, Estratégia e Cálculo
Tática: para Bronstein, o xadrez é um jogo de ataques duplos: uma vez que cada jogador só pode fazer um lance de cada vez, a ameaça simultânea de vários alvos é uma grande vantagem. Os alvos principais são peças pouco desprotegidas. O Rei, casas importantes e peças valiosas também são bons alvos.
Outro elemento tático importante é o lance intermédio: em vez do lance “normal” (por ex., uma recaptura), é efetuado um lance inesperado que cria uma ameaça que o adversário tem que resolver, piorando a sua posição, para só depois de se fazer o lance normal.

Estratégia: para Dorfman, The Method in Chess, cada posição pode ser avaliada de acordo com quatro elementos: 1) Posição dos Reis; 2) Equilíbrio Material (vantagem material | par de Bispos | peões centrais); 3) Ausência de Damas (desenvolvimento) e 4) Estrutura dos peões. (para outras teorias, ver o ponto 1.4)
Quem tiver vantagem estática (as que só tendem a desaparecer se houver trocas ou alteração da estrutura, como vantagem material, de espaço, melhor estrutura de peões ou o par de bispos), deve melhorar lentamente a posição e utilizar as suas vantagens de longo prazo; quem tiver vantagem dinâmica (a que pode desaparecer se não for utilizada, como a segurança do rei, melhor desenvolvimento, mobilidade ou colocação das peças) deve procurar o confronto com o adversário para fazer acontecer algo na posição.

Viterbo Ferreira (2422) – Chernyshov (2520)
First Saturday GM – Outubro 2014
XABCDEFGHY
8rsn-+-trk+(
7zpl+-wqpzpp'
6-+-zppsn-+&
5+-zp-+-vL-%
4-+P+-+-+$
3zP-wQ-zPP+N#
2-zP-+-+PzP"
1tR-+-mKL+R!
Xabcdefghy
As brancas têm a vantagem estática (par de Bispos), mas, ao trocar tudo em f6, jogaram como se tivessem a vantagem dinâmica.

Outro tipo de consideração estratégica: Seirawan entende que na Siciliana Aberta as negras têm vantagem material porque trocaram um peão lateral por um central – para este GM, um peão não vale sempre 1,0, varia entre algumas décimas abaixo e outras acima da unidade, consoante a sua localização no tabuleiro (ala vs centro; casa inicial vs casa de promoção).
Cálculo: Kahneman, em Thinking, Fast and Slow, descreve duas formas diferentes como o cérebro forma pensamentos – uma rápida, frequente, emocional, tipificada e inconsciente; outra lenta, ocasional, lógica, calculada e consciente. Para avaliar uma posição, seja ela tática ou estratégica, usamos aquele segundo sistema na busca de lances candidatos.
Os lances candidatos (de todos os lances legais, retiram-se os que perdem material e os que não têm valor estratégico e começamos pelos mais forçadores: xeques, capturas, ameaças...) servem para aumentar o nosso leque de opções [thinking slow]: são jogadas que não se analisariam ao olhar instantaneamente para a posição [thinking fast].
Atualmente há duas escolas, a ocidental (Axel Smith, GM sueco) e a soviética (Dvoretsky, faleceu em 2016 mas a sua herança perdura), e embora cada uma privilegie diferentes metodologias, numa coisa estão de acordo: a árvore de análises proposta por Kotov não funciona porque é contra-natura começar num lance candidato, ver as suas variantes e passar à seguinte sem nunca voltar atrás. Na prática, o tema tático pode surgir apenas num lance candidato secundário e depois temos que voltar aos lances candidatos anteriores para verificar se o tema funciona aí [«Baralha e Torna a Dar»].
XABCDEFGHY
8-+-+-tr-mk(
7+-+rvlpzpp'
6p+-zp-sn-+&
5+p+-wq-+-%
4-+-wQPsN-+$
3+L+-+-+R#
2PzPP+-+PzP"
1+-+-+R+K!
xabcdefghy
Nesta posição, o primeiro lance candidato, por ser o mais forçador, é Cg6+.
Depois da abertura da diagonal a2-g8, há tema de mate na coluna H.
No entanto, as Negras têm o Cavalo a defender h7.

«Baralha e Torna a Dar»:

Com o mesmo tema de eliminar o peão de f7, surge como lance candidato Bxf7.
As negras evitam o mate com Txf7.
Mas Cg6+, apesar de não ser mate, é um ataque duplo que ganha a Dama.

1.4 – Do romantismo à época moderna: os elementos posicionais e a intuição em Steinitz.
No xadrez, a transição da era romântica para a moderna ocorreu no final do século XIX com o abandono do ideal atacante (partidas abertas recheadas de sacrifícios e combinações táticas) por um conceito mais equilibrado que não considerava desonrosas as preocupações defensivas e privilegiava a preparação estratégica do ataque. Esta mudança de paradigma para o xadrez-ciência é visível nos jogos de Steinitz (o “n.º 1 do Mundo”, após as vitórias sobre Anderssen em 1866 e Zukertort em 1872) que passaram a privilegiar elementos posicionais.
A profunda compreensão destes elementos permitiu aos xadrezistas da era moderna intuir a melhor continuação nas posições com que eram confrontados.
De acordo com Valeri Beim, The Enigma of Chess Intuition – Can You Mobilize Hidden Forces In Your Chess?, a intuição é a capacidade de avaliar uma situação e, sem raciocínio nem análise lógica, tomar de imediato a decisão correta, o que até pode acontecer mesmo depois de longa reflexão que não é aproveitada na tomada de decisão. No xadrez, a intuição manifesta-se na capacidade de escolher entre diferentes hipóteses de jogo de uma forma quase inconsciente mas com alto grau de precisão.
O desenvolvimento da intuição xadrezística é alcançado através da aquisição de padrões que pode ser efeuada por duas formas: por um lado, através de experiência própria, através de partidas jogadas ou exercícios resolvidos que passam a ser reconhecidos de forma quase automática (o cérebro reconhece uma situação que no passado nos foi favorável); por outro, através de experiência alheia, por via da análise de partidas de Mestres.

1.4A – Métodos clássicos: Silman e os sete desequilíbrios posicionais
Na esteira de Steinitz e Euwe, Silman baseia-se na consideração dos elementos posicionais do xadrez. Este autor defende que todas as posições são desequilibradas e desconstrói-as em sete factores que são individualmente apreciados: Material (soma do valor das peças em jogo), Espaço (mobilidade), Estrutura de Peões (fraquezas), Bispos vs Cavalos, Tabuleiro (Linhas Abertas + Casas Fracas); Desenvolvimento (número de peças que controlam o centro) e Iniciativa (capacidade de criar ameaças caso se jogasse duas vezes seguidas).
De acordo com este método, um Plano é a forma de tirar partido dos desequilíbrios positivos da nossa posição e dos desequilíbrios negativos da do adversário. E como tudo se baseia nos desequilíbrios existentes, o Plano não depende dos gostos ou características do xadrezista mas daquilo que o tabuleiro pede, sendo raros os planos de várias jogadas: a maioria das posições pedem operações de 2 ou 3 lances, pois é possível que os desequilíbrios se alterem depois destas 2 ou 3 jogadas, uma vez que a posição também se altera.

1.4B – Modelos matemáticos: a Física de Shashin
Na linha de Botvinnik – engenheiro que queria construir um computador capaz de jogar xadrez -, Alexander Shashin (“Best Play: A New Method For Discovering The Strongest Move”), físico, é o mais recente representante da tese matemática: para este autor, na busca pelo melhor lance da posição, o Plano é algo totalmente despiciendo, desde logo porque os elementos posicionais são incapazes de traduzir todo o caos que pode ser um jogo de xadrez, como no seguinte exemplo:

Short – Timman
Tilburg, 1991

XABCDEFGHY
8-+r+-trk+(
7+lzpR+p+-'
6-zpq+pwQp+&
5zp-+-zP-+p%
4P+PtR-+-zP$
3+-+-+N+-#
2-+P+-zPPmK"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
As brancas ganharam a partida devido à ameaça do controlo da casa g7... com o Rei!!


32. Rg3 Tc8 33. Rf4 Bc8 34. Rg5!
1-0
O mate é inevitável depois de 34... Bxd7 35. Rh6.


O físico Shashin vê o xadrez como um universo complexo com objectos materais (peças) num determinado espaço (tabuleiro) que interagem lance após lance (tempo). Os elementos posicionais propostos por Steinitz, insuficientes para compartimentar toda a essência da posição, são substituídos por conceitos mais próximos da Física: mobilidade das peças (energia cinética), concentração de peças numa determinada área (densidade = massa / volume) e expansão espacial e força potencial das peças (centro de gravidade).
A tese de Sashin baseia-se na avaliação de cinco parâmetros: Material (quanto mais melhor, sendo que um peão vale mais quando há menos material no tabuleiro pois ½ > ¼); Tempo e Mobilidade (medido através do somatório das casas disponíveis com todos os lances legalmente possíveis); Segurança (comparação da posição dos Reis); Densidade (é melhor que as nossas peças ocupem menos espaço que as do adversário, ie, que estejam mais concentradas) e Expansão Espacial (o centro de gravidade do posicionamento das nossas peças deve estar mais próximo das casas de promoção).
Em concreto, Shashin defende que não é necessário formular planos mas, apenas, seguir o curso natural do universo xadrezístico: como os peões só podem avançar (as regras não lhes permitem recuar) devem dirigir-se em direção à casa de promoção, e as restantes peças devem segui-los e suportá-los. Concluindo deste modo que a expansão espacial é, no xadrez, pré-determinada, sendo a base da estratégia que deve ser acompanhada com a disponibilidade de efetuar lances legais e a concentração das peças. (Ao subir o centro de gravidade da posição, expandindo-a, aumentam as hipóteses de sucesso: são mobilizados todos os recursos, todas as peças e todos os peões, para a frente da batalha, o que potenciará um desfecho tático.)
E, afastando-se do método tradicional do xadrez-ciência, desconsidera conceitos como peões dobrados ou casa fraca, para privilegiar, de acordo com o resultado da avaliação dos 5 parâmetros, o modo de jogo: à Tal (ataque: pouco material, muita mobilidade, segurança, densidade e expansão), à Petrosian (defesa) ou à Capablanca (aumento gradual de vantagem posicional).

2.4. Teses pragmáticas: Aagaard / Hansen / Rowson
Com o mesmo fundamento de que os modelos clássicos não conseguem captar toda a complexidade do xadrez, Aagaard propõe uma abordagem pragmática que aborda o jogo em três grandes grupos. A crítica feita a Silman consiste, por exemplo, na incapacidade do seu modelo integrar preocupações profiláticas e a alternativa surge na identificação dos três elementos que conformam o xadrez posicional: os Peões (onde estão as fraquezas?), as Peças (qual a pior colocada?) e o Adversário (qual é a sua ideia?).
Hansen (“Foundation of Chess Strategy – Applying Business Methods to Chess Preparation and Training”) também parte do pressuposto de que é cada vez mais difícil jogar xadrez apenas de acordo com os princípios gerais, pois estes são, atualmente, do conhecimento público. Para ultrapassar a concorrência, jogar de “forma correta” é bom, mas não basta, sendo necessário considerar outros fatores competitivos como o perfil do oponente ou as condições de jogo (ritmo de jogo, apuros de tempo...) - propõe, deste modo, a alteração do foco: de como ganhar a posição para como derrotar o adversário.
A análise da predominância de uma destas duas perspetivas também pode servir para catalogar o estilo de um jogador e a sua abordagem ao xadrez, se mais científica ou mais desportiva: os «perfecionistas» querem ganhar a posição, jogam contra o tabuleiro e procuram o melhor lance possível – xadrez-ciência; os «pragmáticos» querem derrotar o adversário, jogam até ao fim mesmo quando a posição é má, criando dificuldades e obrigando o oponente a descobrir os lances vencedores – xadrez-jogo.
Anand – Nakamura
London Chess Classic, Dezembro 2011

XABCDEFGHY
8r+lwq-+k+(
7zpp+-+rvl-'
6-zP-+-snn+&
5+NvLPzp-+p%
4-+N+Pzp-+$
3+-+-+Pzp-#
2-+-+L+PzP"
1tR-+Q+RmK-!
xabcdefghy
A jogar de Brancas, o então Campeão Mundial tem uma excelente posição:
Domínio avassalador na Ala de Dama e um peão passado que os computadores estimam em +3.

Nakamura na conferência de imprensa:
Provavelmente, visto de forma objetiva, a posição é muito pior para as Negras, mas nós somos humanos. Eu não tenho que descobrir nenhum lance difícil nesta posição. Tenho que atacar e se funcionar, funcionou, se não funcionar perco de forma horrível e pareço um idiota. O ónus é do Vishy que tem que descobrir todos os lances corretos.”

As negras usaram os peões de G e H para abrir linhas e transferiram as suas peças para a Ala de Rei. As brancas, com a pressão de ter uma posição vencedora e várias opções, acabaram por sucumbir.
Rowson (“Chess For Zebras – Thinking Differently About Black and White”), sem fazer uma crítica explícita a nenhuma corrente, parece fazer também uma proposta pragmática ao xadrezista em evolução. Rejeitando a ideia de que a grande distinção entre um iniciante e um jogador experiente é a qualidade de jogo, alvitra que aquilo que os distingue é, antes, o seu estado mental.
(O iniciante convence-se que a sua jogada é boa por se concentrar apenas nas respostas adversárias que beneficiam a sua estratégia. Numa partida entre iniciantes os dois lados jogam de forma muito otimista, acreditando sempre que têm hipóteses de vencer, atacando porque é divertido, ao contrário de defender. O jogo termina quando um jogador é punido por um erro cometido (ex: peça atacante desprotegida) ou quando o subestimado ataque do adversário se mostra afinal eficaz. Já o jogador experiente tem a preocupação de procurar rebater as opções adversárias que possam contrariar a sua jogada, antes de a fazer. Considera as possibilidades atacantes do adversário e atenta às fraquezas da sua posição, tendo preocupações profiláticas.)
Rowson considera que o problema do iniciante é efetuar avaliações definitivas da posição e ter apenas uma ideia vaga de como a jogar, sublinhando que um Plano só é útil se também tiver em atenção as preocupações do adversário, daí que não possa ter, por regra, mais de 3 lances – a partir daí é impossível prever se o adversário vai, ou não, alterar a natureza da posição com as suas próprias escolhas.
Defende que mais importante que ter um Plano é que todas as jogadas tenham um objetivo. E propõe um modelo para se “desaprender” o que se sabe sobre xadrez, de modo a recalibrar os conceitos que são inconscientemente utilizados durante a partida e a ampliar o leque de ideias disponíveis, de modo a permitir o desenvolvimento da força de jogo.
O seu modelo é mera ferramenta descritiva, que não um instrumento de utilização prática para se usar diretamente durante a partida, que privilegia a psicologia do xadrez, apresentando-o como um jogo de 4 dimensões:
  • Material (valor das peças);
  • Oportunidade (iniciativa, capacidade de criar ameaças e executar operações posicionais);
  • Tempo (elemento quantitativo que se mede no relógio e qualitativo: momento indeterminado em que acontece algo especial); e
  • Qualidade (estrutura de peões, finalidade das peças, espaço e segurança do Rei).

1.5 Função do treinador de xadrez
Aulas de xadrez não produzem resultados seguros nem instantâneos.
O treinador pode demonstrar técnicas/táticas, fornecer e corrigir exercícios, mas não passa de um orientador que quer que o atleta aprenda e progrida.
O aluno tem que praticar e fazer o seu próprio caminho até tais técnicas/táticas se tornarem naturais (óbvias), de modo a alcançar o seu objectivo: aprender e progredir.
*
Quanto ao caminho da progressão, Rowson (“Chess For Zebras – Thinking Differently About Black and White”) propõe que a ênfase seja colocada mais na habilidade que no conhecimento, isto é, que o trabalho xadrezístico seja menos focado na aprendizagem e mais no treino e na prática que obrigue a pensar.
A sua tese é que no xadrez não é necessário deter uma retrospetiva em que tudo faz sentido (por se dominar a fonte de conhecimento por termos aprendido, por exemplo, o que é que acontece se um peão isolado for bloqueado). Entende, antes, que aquilo que é essencial é dominar uma capacidade de previsão que permita antecipar posições e avaliá-las de forma mais precisa (ex: será o bloqueio seguro? que mais está a acontecer na posição?). Para este autor, acumular conhecimento (sobre aberturas ou finais, por exemplo) só é útil na medida em que ajuda a saber como jogar a abertura ou o final, e esta transição não é automática. Daí que defenda que os jogadores que desejam evoluir devem desenvolver a sua capacidade e não aumentar o seu conhecimento, melhorar o «saber como» e preocupar-se menos com o «saber que...», atender menos com «o quê» do xadrez e mais com o «como» é feito.
Para Rowson, esta distinção entre conhecimento e capacidade é o que justifica a facilidade de os jogadores mais jovens evoluírem de forma mais evidente: eles põem os seus conhecimentos em prática mais depressa e de modo mais inconsciente, enquanto os adultos ficam presos a um esforço para racionalizar o que estão a aprender e em vez de ganharem capacidade, adulteram-na ao formalizá-la em conhecimento, talvez por terem mais preconceitos e menos plasticidade neural.
Daqui conclui haver limites ao que pode ser aprendido através de absorção passiva, uma vez que o conhecimento não é virgem, tem que ser construído, pondo a tónica na prática – absorção ativa.
Por outro lado, constata que esta construção implica que os nossos pensamentos conscientes são apenas uma fração daquilo que pensamos enquanto jogamos: o «saber como» depende muito da nossa capacidade de trabalhar a informação que o tabuleiro nos dá ao nível inconsciente. A sua proposição é que a capacidade xadrezística emerge da combinação entre prática de jogo e trabalho autónomo, pois a principal capacidade de um xadrezista é tomar decisões e é isto que ele deve fazer constantemente: para ser melhor jogador é necessário ter melhores hábitos e cultivá-los através do treino, sendo que o melhor treino é o que nos coloca na fronteira da nossa zona de conforto por ser aquele que nos força a assumir a responsabilidade de tomar decisões complicadas. Uma boa forma de cultivar melhores hábitos é ter como base de trabalho os hábitos atuais e perceber o que é que está a faltar, sendo que provavelmente a maior parte dos erros não têm por base falta de conhecimento, mas a incapacidade de ver umas coisas ou de não fazer outras.
As suas sugestões passam, então, por estudar menos (diminuir «as leituras ou as visualizações de vídeos com os acenos» que aumentam o conhecimento ao acrescentar posições) e treinar mais (resolver problemas complexos, jogar partidas amigáveis – mesmo rápidas, em que não é possível analisar as posições em profundidade mas permite verificar o resultado das nossas primeiras impressões -, defrontar o computador a partir de uma posição vantajosa e analisar as nossas partidas).
Propõe, ainda, que se trabalhe com um relógio (20 minutos por posição) e, de forma rigorosa, no tabuleiro, se estudem posições interessantes (determinar o problema da posição, decidir a melhor continuação – que não tem que ser uma solução concreta – e comparar com a solução) e, com este trabalho em condições análogas às de competição, se criem bases de dados.
Do ponto de vista psicológico, isto é, do comportamento e das funções mentais, defende que o xadrezista, sendo humano, é afetado pela sua natureza de «criador de sentido» e pela “sabedoria popular escaquística”:
  • A “sabedoria popular” e as suas suposições generalizantes criam a tentação de procurar resolver um só problema que torna tudo o resto simples (quando uma partida é composta por vários problemas que devem ser resolvidos), alicerçam uma perspetiva sobre a posição que não abandonamos e tentamos demonstrar a qualquer preço (quando é mais útil ter uma postura em que se ponha em causa constantemente a nossa visão sobre a partida), e moldam uma identidade xadrezística a partir do estilo adotado, das aberturas que se jogam ou de um mito que mesmo inconscientemente se pretende emular, o que tudo dificulta a descoberta de bons lances - quanto aos mitos que encarnamos quando jogamos, apresenta vários personagens: o atacante dos sacrifícios (que perde a objetividade e sobrevaloriza as más respostas do adversário), o génio frustado (que acha que compreende o jogo muito melhor do que joga e que tenta jogar melhor que o adversário em vez de simplesmente o tentar vencer) e o nobre aprendiz (que após cada derrota se contenta com a lição que aprendeu ao ponto de adormecer a vontade para competir);
  • Quanto à «criação de sentido», sustenta que uma das formas de estruturar o que acontece durante o jogo é contar estórias sobre a posição e sobre o modo como pode evoluir, pois é da natureza humana organizar experiências através de narrativas. As narrativas que podem ajudar a jogar bem têm detalhes mas também alguma incerteza, pois é necessário deixar algum espaço para que a posição conte a sua própria estória. Mas o que é muito comum é o auto-engano, através da fabulação, a criação de uma novela em torno de alguns factos selecionados por nos fazerem sentir bem, mesmo que a verdade da posição seja muito diferente.

Outro ponto realçado por este autor é a síndrome do Detetive Preguiçoso: a maioria dos jogadores raramente pensa na posição tanto quanto deveria, preferindo saltar para as conclusões ou decidir através de «suposições informadas» em abordagens superficiais da posição.
A abordagem proposta para compreender o xadrez é a de usar ideias para resolver problemas, um de cada vez (ex: preciso de activar o Rei, como? ou preciso de trocar os peões e os Bispos, como?).
Para Rowson, ter ideias relevantes é o que separa os jogadores fortes dos fracos, mas tê-las não basta: essas ideias têm que ser utilizadas para resolver os problemas da posição, o que só se consegue com a sua articulação, pois ter apenas uma ideia sobre a posição é normalmente insuficiente para a conseguir solucionar com sucesso.


1.6 Alguns elementos do Meio-Jogo e do Final
Peões em garfo (c4-d3-e4):
Esta estrutura cria espaço nas duas alas (há duas cadeias de peões, cada uma dirigida para a sua ala); no caso de as negras responderem com uma estrutura simétrica, a debilidade estará no eixo da simetria.


XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-zp-zp-+-%
4-+P+P+-+$
3+-+P+-zP-#
2PzP-+-zP-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy


Coluna Aberta segundo Nimzowitsch (My System):
A ideia por trás da abertura de uma coluna é a penetração na 7.ª ou na 8.ª fila.
Se a coluna estiver semi-aberta:
Exemplo para afastar/trocar/inutilizar as peças defensivas – p. 35
XABCDEFGHY
8rtr-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zp&
5zppvlPzp-zp-%
4-+-+P+P+$
3+-+-+-sN-#
2PzP-tR-+-+"
1+K+-tR-+-!
Xabcdefghy
1. Th2 Rh7 2. Teh1 Bf8 3. Cf5 Tb6 4. d6!
(4. … Bxd6 5. Txh6+ Rg8 6. Th8+ Rf7 7. T1h7 Rf6 8. Tg7 seguido de Th6#)

  • o peão deve ser atacado e os defensores afastados, trocados ou isolados, o que transfere o alvo do peão para o defensor;

ou

XABCDEFGHY
8r+-+-trk+(
7zppzp-+pzpp'
6-+-zp-+n+&
5+-+N+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1+-mKRtR-+-!
Xabcdefghy
Exemplo de posto avançado – p. 39: 1. … c6 2. Cc3 com ideia de Td2 e Ted1


  • podemos aproveitar um posto avançado, normalmente com um Cavalo protegido por um peão numa casa que só possa ser atacada por um peão adversário: a mobilidade radial do Cavalo tem muito poder atacante e o adversário pode tentar afastá-lo, mas o avanço do peão cria um alvo: o peão desprotegido na coluna semi-aberta.

XABCDEFGHY
8r+lwq-trk+(
7zppsn-zppvlp'
6-+nzp-+p+&
5+-+-+-+-%
4-+PsNP+-+$
3+-sN-vL-zP-#
2PzP-+-zPLzP"
1tR-+Q+RmK-!
Xabcdefghy


Como analisar uma posição e construir um plano?
I - Fase Prévia:
Verbalizar a estória que cada uma das peças está a contar para perceber que vantagens temos (Dinâmica? Estática?) ao nosso dispor.
[São vantagens dinâmicas as que podem desaparecer se não forem utilizadas (é preciso agir): segurança do rei, desenvolvimento, mobilidade ou colocação das peças...; são estáticas as que só tendem a desaparecer se houver trocas (pode jogar-se com calma, melhorar a nossa posição, prevenir os planos do adversário): vantagem material, mais espaço, melhor estrutura fixa de peões, par de Bispos...]
Ex: o Rei está seguro ou é um alvo que pode ser atacado? Há outros alvos (peças pouco protegidas, casas importantes)? O material está equilibrado? Quais são as melhores e as piores peças? Quem está melhor desenvolvido? A estrutura de peões tem fraquezas?

II - Fase da Identificação do Tema/Problema:
O que fazer com as nossas vantagens e as desvantagens do adversário, isto é, qual será o capítulo seguinte da estória da partida?
Acabar o desenvolvimento? Melhorar a posição das peças? Preparar um ataque? Defender? Em que lado do tabuleiro (onde é que há espaço para as nossas peças terem mais potencial)? Executar um tático?

III - Fase da Planificação:
Para resolver o Problema, que casas é que as nossas peças têm que controlar?
E quais casas têm que ocupar para escreverem o próximo capítulo da partida?

IV - Fase dos Candidatos:
Escolher as jogadas que têm relevância para o Plano (método para alcançar um determinado objetivo numa certa posição) e procurar a ordem mais eficiente por que devem ser efetuadas, começando por aquelas que mais limitam as opções do adversário: os lances forçadores que são
os xeques, depois as capturas e finalmente as ameaças.
Seguem 3 exemplos de análise de posição / construção de plano relativos ao tema da Profilaxia
(um lance profilático é uma jogada preventiva que melhora a nossa posição ao mesmo tempo que impede o adversário de atuar numa determinada área do tabuleiro).

Exercício 1
XHGFEDCBAY
1R+-mK-+-tR!
2zPPzP-+PzPP"
3-+-+QsNL+#
4+-vL-sn-+-$
5-+-zP-vlp+%
6zp-+p+-+p&
7-zpp+pwq-+'
8tr-+k+l+r(
xhgfedcbay

Apreciação da posição:
Ambos os Reis estão no centro, mas não estão sob ataque e a protecção, com o roque, pode ser rapidamente efectuada.
Há equilíbrio material, mas as peças menores brancas estão pior desenvolvidas que as negras: os bispos não têm diagonais abertas, embora o Cavalo tenha perspectivas em d6; os bispos negros podem ficar idealmente apontados ao roque pequeno branco e o Cavalo em d4 é dominador, colocando pressão em c2 e b3.
As Damas estão igualmente centralizadas, controlando ou pretendendo controlar boas casas ( e4, d4, d6, a branca; d6, e5 e c2, a negra ).
A estrutura de peões branca está virgem, com excepção do peão em e5 que garante muito espaço. As negras têm um peão atrasado em d7.
As negras querem fazer roque pequeno, desenvolver o Bispo para b7 e colocar as Torres nas colunas D e C, ao mesmo tempo que têm que evitar que o Cavalo branco chegue a d6.

Continuação proposta:
1. … Bb7 2. Ce4 Cxb3 3. axb3 Bxe4

Feedback:
O peão de h6 também é um alvo.
Por isso as negras não podem continuar de forma «normal» e fazer roque pequeno: 1. … 0-0 2. Dg3!
Nesta posição, a protecção do Rei não é uma prioridade – com o centro fechado, o Rei está tranquilo.
Em posições fechadas, deve privilegiar-se o desenvolvimento em qualidade, podendo ser muito útil jogar várias vezes a mesma peça para melhorar a sua posição.
Por outro lado, trocar o Bb3 não é uma grande ideia, pois estamos apenas a eliminar a pior peça branca.

Solução:
1. … f5! seguido de Bb7 e 0-0-0

Exercício 2

XABCDEFGHY
8-tr-+-trk+(
7+-+l+pzpp'
6pwq-+p+-+&
5+p+pzP-+-%
4n+-sN-zP-+$
3+-+P+N+-#
2PzP-+-wQPzP"
1tR-+R+-mK-!
xabcdefghy

Apreciação da posição:

O Rei branco, não estando sob ataque, tem a sua guarda fragilizada pela ausência do peão em f2; o negro está bem protegido.
O material está equilibrado. Os Cavalos brancos estão mais centralizados mas o de d4 está na diagonal fraca. O Ca4 controla c4, b2 e c3 e o Bd7 tem perspectivas em b5. Nenhuma Torre controla a coluna aberta.
A Dama negra está melhor colocada que a Branca, uma vez que controla directamente a casa c5 e suporta o avanço dos peões na sua ala.
A estrutura de peões das negras é melhor que a das brancas devido aos peões de d3 e f4.
As negras estão mais fortes na ala de Dama ( maior concentração de peças, mais espaço e um alvo em b2 ou uma casa de entrada em c3 ) e as brancas no centro e na Ala de Rei, mas sem actividade suficiente para lançar um ataque ao rei negro, pelo que devem lutar pela coluna C.

Continuação proposta:

1. Tac1 Tfc8 2. Dd2 b4 3. Rh1

Feedback:

Qual é o problema da posição?
As negras estão mais fortes na ala de Dama, mas o que é que pretendem fazer?
Querem jogar 1. … b4, para fixar os peões nas casas negras, uma vez que o seu Bispo é o das casas brancas e precisa de ser activado.
Não há que temer estes avanços: “Para ganhar casas é preciso dar casas”, Bobby Fischer.
Então, o que as Brancas têm de fazer é evitar b4.

Solução:

1. b4 a5
2. a3! ...
Segue-se o controlo da coluna C.


Exercício 3
XHGFEDCBAY
1-mKR+-+-tR!
2zPPvLQ+-sNP"
3-+-+LzP-+#
4+-zP-sNnzP-$
5-+-zPp+p+%
6+p+p+-+p&
7p+pvl-wql+'
8tr-+k+-snr(
xhgfedcbay

Apreciação da posição:

O Rei branco está bem "aconchegado" pelos dois peões, o Bispo e a Torre; o Rei negro ainda está no centro.
O material está equilibrado, mas as negras estão atrasadas no desenvolvimento.
Os Cavalos da fila 4 são as melhores peças menores.
A estrutura de peões branca tem uma debilidade em c3 mas garante espaço no centro e na ala de rei.
A das negras bloqueia o Bb7 e pede que as negras joguem na coluna C.
As brancas querem jogar nas colunas G e F, ou então na A.
As negras querem eliminar o Cd4 (que pressiona f5 e e6 com um olho em d6 ) e colocar uma Torre em c8 ( em d8 se as brancas trocarem em c4 ) e o Rei na ala contrária àquela em que as brancas ganharem actividade.


Continuação proposta:

1. … Cc6 2. a4 Cxd4 3. Bxd4 0-0 4. axb5 axb5


Feedback:

O melhor lance branco é a4.
As negras devem evitá-lo e jogar na ala de Dama.

Solução:

1. … Ca3
(evita a4 e deixa o Cb2 sem casas)

A ideia é continuar o desenvolvimento com Cb8-d6-b6 e Tc8.




Gestão do Tempo:
Uma reflexão de 5/10 minutos é geralmente suficiente. Nem todas as posições requerem cálculo: só as jogadas “anormais” precisam de justificação.
Na fase da abertura não é necessário gastar muito tempo: no início a posição é pouco concreta e há vários lances normais (para controlar o centro, desenvolver as peças, proteger o Rei...). Se se falhar alguma coisa no início da partida, o pior que pode acontecer é falhar opções.
Mas não é possível saber que jogada poderá ser “normal” ao 40.º lance. Quando a posição é concreta é que se tem que calcular: agora, um erro não custará opções, mas material ou mesmo mate.

Defesa e Possibilidades ativas:
No xadrez há dois tipos de defesa: defesa passiva (quando nos limitamos a evitar um ataque ou ameaça, como quando fugimos, interpomos ou desobstruimos) e defesa ativa (quando além de evitar o ataque ou a ameaça, o nosso lance condiciona a posição – quando capturamos o atacante ou fazemos uma ameaça igual ou mais forte que a do adversário, por exemplo).

Bispo e Cavalo vs Rei (receita):
1 – Colocar o nosso Rei no centro
2 – Colocar o Cavalo também no centro
3 – Levar o Rei adversário para um canto do tabuleiro de cor diferente da do nosso Bispo
4 – Quando o adversário estiver em a1, a8, h1 ou h8, colocar o nosso Rei em c3, c6, f3 ou f6, respetivamente
5 – Controlar a casa onde está o rei adversário com o Cavalo
6 – Controlar a casa para onde o rei adversário foi com o Bispo
7 – Continuar a levar o rei adversário para o canto do tabuleiro da mesma cor da do nosso Bispo. Nesta excursão o Cavalo deve movimentar-se em W.
8 – As nossas peças conseguem fechar uma “caixa” da qual o rei adversário não consegue sair
9 – Ao chegar ao canto da cor do nosso Bispo, o nosso Rei fica a um salto de cavalo do canto
10 – A manobra termina com dois xeques consecutivos, um com o Cavalo e o outro com o Bispo

Dama vs Torre (plano):
1 – O plano passa por afastar a Torre do Rei e ganhar a Torre com um ataque duplo.
2 – Para o conseguir pode ser necessário “passar a vez”, o que se consegue com a triangulação da Dama
XABCDEFGHY
8 + +Q+ +(
7+ + + trk'
6 + + mK +&
5+ + + + %
4 + + + +$
3+ + + + #
2 + + + +"
1+ + + + !
xabcdefghy

Para passar a vez, a Dama tem que fazer um triângulo: De4 – Da8 – De8.
1. De4+ Rg8
se 1. … Rh6 2. Dh1++ ; e se 1. … Rh8 2. Dh1+ Rg8 (Th7, 3. Da8++) 3. Da8+ Rh7 4. De8 triangulação e estamos na mesma posição com as negras a jogar: ganha-se a Torre com um xeque duplo.
2. Da8+ Rh7
3. De8 (triangulação e estamos na mesma posição do diagrama: ganha-se a Torre com um xeque duplo)
se 3. … Tg4 4. Dh5+ e ganha a Torre
se 3. … Tg3 4. De4+ Rg8 (se Rh~ Dh4+ ganha a Torre) 5. Dc4+ Rh7 (Rf8 Dc8++) 6. Dh5+
se 3. … Tg2 4. De4+ ganha a Torre
se 3. … Tg1 4. De4+ Rg8 (se Rh6, Dh4++; se Rh8, Da8+ Rh7, Da7+ ganha a Torre) 5. Da8+ Rh7 6. Da7+ ganha a Torre
se 3. … Tc7 4. Dh5+ Rg8 5. Td5+ Rh7 (se Rh8, Dd8+ ganha a Torre) 6. Dd3+ Rg8 (se Rh6, Dh3++) 7. Dd8+ ganha a Torre
se 3. … Tb7 4. De4+ ganha a Torre
se 3. … Ta7 5. Dh5+ Rg8 6. Dd5+ Rh7 (se Rf8, Dd8++) 7. Dh1+ Rg8 8. Dg1+ ganha a Torre

Tiago B. Pinho / abril-maio 2020