segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

4 - Revisões finais: Roque | Formas de terminar o jogo | Valor das peças - ataque e defesa

A. Roque


O Roque é uma jogada defensiva que:
- Permite retirar o Rei do centro do tabuleiro (onde está mais vulnerável a um ataque);
- Aproxima-o do canto (onde fica mais protegido porque há menos linhas de ataque);
- Ajuda a colocar a Torre em jogo.

Para fazer Roque temos que verificar:
1 - Se o Rei e a Torre ainda não foram movimentados;
2 - O Rei não pode estar em xeque, passar por uma casa em xeque ou terminar numa casa em xeque (mas a Torre pode estar a ser atacada quando fazemos roque);
3 - Se as casas entre o Rei e a Torre estão livres:
3a - Para fazer roque com a Torre que está mais perto do Rei, o Cavalo e o Bispo têm que ser movimentados antes, para libertar essas casas;
3b - Para fazer roque com a Torre que está mais longe do Rei, além do Cavalo e do Bispo é também preciso movimentar a Dama para libertar todas as casas entre as duas peças que vão rocar;
3c - As casas entre o Rei e a Torre também não podem ter nenhuma peça adversária - não se pode fazer roque para capturar.

Se estas condições estão reunidas podemos fazer roque:


1/2 - O Rei, que normalmente só anda uma casa de cada vez, avança duas em direcção à Torre.


2/2 - E a Torre, que normalmente não pode saltar (só o Cavalo é que salta por cima de outras peças), passa por cima do Rei e aterra na casa imediatamente a seguir.

Ou seja:

A partir da posição inicial


Se estiverem reunidas aquelas condições,
podemos fazer


Hipótese A: Roque Pequeno

ou


Hipótese B: Roque Grande


Os requisitos do roque ficaram bem percebidos?
Vamos confirmar!

i)


As brancas só podem fazer roque pequeno.
Não podem fazer roque grande porque a Ta1 já foi movimentada para c1.


ii)


As brancas só podem fazer roque pequeno.
Não podem fazer roque grande porque as casas entre o Rei e a Ta1 não estão todas livres - o Cavalo ainda não saiu da casa inicial.


iii)


As brancas não podem fazer roque grande nem roque pequeno porque o Rei está em xeque.


iv)


As brancas só podem fazer roque grande.
Não podem fazer roque pequeno porque o Rei ficaria numa casa em xeque.


v)


As brancas só podem fazer roque pequeno.
Não podem fazer roque grande porque o Rei passaria por uma casa em xeque.


B. Formas de terminar o jogo

B1. VENCENDO / PERDENDO

Há três maneiras de ganhar/perder uma partida de xadrez:


PRIMEIRA


Xeque-mate.

Temos uma posição de xeque-mate quando o Rei é atacado e não se pode defender:
- Não tem nenhuma casa de fuga disponível;
- Não é possível capturar a peça atacante;
- Não é possível interpor uma peça entre a peça atacante e o Rei.


SEGUNDA


Desistir.

Ao contrário do que acontece noutras modalidades em que se pede aos jogadores que "lutem" sempre até ao fim, no xadrez, quando um jogador é completamente ultrapassado e já não tem qualquer hipótese de empatar sequer a partida, pode desistir do jogo.
O xadrez simula uma batalha e esta opção traduz uma situação semelhante à dos antigos samurais japoneses que, por força do seu código de honra, rejeitavam ser capturados pelos inimigos, preferindo cometer haraquíri de modo a terminarem a vida de forma gloriosa.


TERCEIRA
 
Tempo.

Até ao século XIX, o xadrez jogava-se sem controlo de tempo. Quando a posição apertava, fosse por dúvidas fosse por querer adiar o xeque-mate, havia quem demorasse várias horas para fazer um único lance. A solução foi atribuir a cada jogador um determinado período de tempo para terminar a partida. No início, o tempo gasto era medido com ampulhetas, depois com relógios analógicos (imagem seguinte), mais recentemente com relógios digitais (imagem anterior).
Há vários controlos de tempo, desde mais de duas horas para terminar a partida até um minuto. Actualmente, os controlos mais habituais são uma hora e meia com trinta segundos de incremento (no ritmo lento), entre um quarto de hora a meia hora (no ritmo semi-rápido) e cinco minutos (no ritmo rápido, embora ultimamente seja popular o ritmo de 3 minutos iniciais com 2 segundos de incremento).

Seja qual for o ritmo, uma coisa é certa: se terminar o tempo, o jogador perde a partida!
Excepto...

B2. EMPATANDO

Há seis maneiras de uma partida de xadrez terminar empatada:


PRIMEIRA


Tempo.

... excepto se o jogador que em princípio ganharia não tem peças suficientes para dar xeque-mate.

Um exemplo:

O jogador das brancas, sentado à esquerda, tem 12 minutos para terminar a partida e só tem o Rei.
O da negras, sentado à direita, tem 2 minutos e está a jogar com o Rei e a Torre.
Infelizmente, o jogador das negras não domina a técnica da caixa e pensa, pensa, pensa, mas não consegue descobrir como realizar a técnica do xeque-mate.
Entretanto, o relógio da direita chega às duas horas e a bandeira cai.
Por regra, como vimos em cima, terminando o tempo, a vitória seria do outro jogador.
Mas como as brancas não têm peças suficientes para dar mate, o resultado final é um empate (é a solução mais justa: não se pode premiar com a vitória quem não daria mate nem que tivesse todo o tempo do mundo!). 
Se ambos os jogadores não tiverem material para dar mate, a partida também termina empatada:


SEGUNDA

Material insuficiente para dar mate.

Outra situação em que a partida não evolui é quando os dois jogadores já não têm peças suficientes para dar mate. É o que acontece quando temos:
- Rei e Bispo contra Rei;
- Rei e Cavalo contra Rei;
- Rei contra Rei.


TERCEIRA


Rei afogado

Esta já sabem.

Se quem tiver a vez de jogar não puder movimentar nenhuma peça e o Rei não estiver em xeque, diz-se que o Rei está afogado e o jogo termina empatado. 


QUARTA



Repetição da posição.
(danças repetitivas)

Se a mesma posição surgir no tabuleiro 3 vezes sendo o mesmo xadrezista a jogar, este jogador pode reclamar o empate e o jogo termina.
A justificação para este final é o facto de a partida não ter evoluído e se ter mantido na mesma posição.



QUINTA



50 jogadas sem capturar nenhuma peça nem avançar nenhum peão.


 SEXTA


Por acordo.

Se o jogador que tem a vez de jogar entender que a posição está empatada, pode propor empate ao adversário. Se o outro xadrezista aceitar a proposta, o jogo termina empatado.


C. Valor das peças

Como vimos já, as peças do nosso exército não se movimentam todas da mesma forma.
Têm, por isso, poderes diferentes.

Podemos dividi-las em quatro categorias:
- Os peões
- As peças menores (Bispos - só controlam meio tabuleiro - e Cavalos - têm alcance curto)
- As peças maiores (Torres e Dama - podem controlar todas as casas do tabuleiro e movimentar-se quantas casas quiserem até as suas linhas de movimentação estarem bloqueadas por outra peça)
- O Rei

De modo que não têm todas o mesmo valor.


Para ser mais fácil perceber a força dos exércitos, vamos atribuir um valor base a cada peça.
No entanto este valor pode ser alterado durante a partida, consoante o local do tabuleiro onde a peça se encontra e a sua relação com as restantes peças em jogo.

No início da partida, o peão vale 1 ponto.
Mas pode valer mais se estiver prestes a ser promovido.
Ou menos, se não puder ser defendido por outro peão.

No início da partida, o Cavalo vale 3 pontos (3 peões).
Mas pode valer menos se o jogarmos para um dos lados do tabuleiro e ele tiver poucas casas disponíveis para onde saltar.
Ou mais, se o jogarmos para o centro do tabuleiro e conseguirmos evitar que ele seja atacado.

No início da partida, o Bispo vale 3 pontos (3 peões).
Pode valer mais se estiver em diagonais abertas ou menos se estiver numa diagonal com poucas casas disponíveis. Enquanto tivermos os dois Bispos em jogo, em conjunto valem mais que 6 pontos porque conseguem controlar todas as casas do tabuleiro (um todas as brancas; outro todas as pretas)

No início da partida, a Torre vale 5 pontos (5 peões).
Mas só depois de a desenvolvermos é que nos apercebemos que ela se pode movimentar para mais casas e mais depressa que os Bispos e os Cavalos - por isso vale mais do que estes. Se dobrarmos as Torres na mesma fila ou coluna elas valem mais do que 5 pontos.

A Dama vale 9 pontos (9 peões).
Ela movimenta-se como uma Torre e um Bispo juntos (5+3). Mas vale mais do que 8 pontos porque enquanto o Bispo só anda nas diagonais de uma cor, a Dama pode andar em todas as diagonais.














O Rei não precisa de um valor.
Ele vale o jogo: se ficarmos sem ele, perdemos a partida!



Sabendo o valor das peças, é mais fácil perceber a força dos exércitos.
E também saber que trocas queremos e não queremos fazer.
Desde logo, não queremos fazer trocas ruinosas que deixem o nosso exército mais fraco que o do adversário.

Por exemplo:

a) trocar uma Torre por um Cavalo: neste negócio damos 5 pontos para ganhar 3, ficamos a perder 2 pontos! (Chama-se a esta troca "perder a qualidade". A evitar!);
b) trocar um Cavalo e um Bispo por uma Torre: aqui damos 6 pontos para ganhar 5, ficamos a perder 1 ponto! (ao dar duas peças menores por uma Torre, deixamos o adversário ficar com mais uma peça no tabuleiro, o que lhe permitirá controlar mais espaço.)


O exército mais forte geralmente ganha!

Já sabemos, por exemplo, que Rei e Cavalo ou Rei e Bispo contra Rei, apesar de constituir uma vantagem de 3 pontos, são posições de empate por o material não ser suficiente para dar mate.

Outra excepção acontece quando apesar de um jogador ter mais peças no tabuleiro, elas estão tão mal colocadas que o seu valor diminui drasticamente.


As brancas têm um Bispo a mais, mas...


Apesar de terem uma vantagem material de 3 pontos, a posição das brancas é desesperada.
Todas as peças, com excepção do Rei, estão bloqueadas.
Apesar de terem um Bispo a menos, as negras estão ganhas: basta-lhes ignorar as peças da ala da Dama que, estão a bloquear-se umas às outras, e, com a técnica da caixa, dar mate às brancas.
A vantagem posicional das negras (controlam mais espaço e têm mais peças activas) é superior à vantagem material das brancas.
Ninguém disse que o xadrez era simples ;)



No entanto, se nenhuma circunstância especial acontecer (se a vantagem posicional não for decisiva), muitas vezes, a vantagem de um ponto (um peão) é suficiente para vencer.
Depois de obter vantagem, basta simplificar o jogo, eliminando as peças do tabuleiro.
E como é que simplificamos o jogo?

O plano de quem tem a vantagem é trocar as peças para diminuir as possibilidade de defesa do adversário: queremos trocar as peças, não os peões, pois os peões estão destinados a um papel especial...
Quando houver poucas peças, vamos tentar promover um peão...
... e quando promovermos um peão a Dama, vamos usar a técnica da caixa para dar xeque-mate!

(E, já agora, qual será o plano de quem está em desvantagem material?
O contrário: trocar os peões, mas não as peças.
Deste modo, mantém as peças defensoras em jogo e elimina os peões que o adversário quer promover.)



Já a vantagem de dois pontos (dois peões) é praticamente decisiva, pois é ainda mais fácil promover um peão - vamos ver estas técnicas daqui a umas semanas.

Por isso muita atenção aos ataques, às defesas e às trocas!

Quando uma peça ataca outra que não está defendida, cuidado com a ameaça!
Quando uma peça mais fraca ataca uma mais forte, cuidado com a ameaça!
Uma coisa é um ataque: uma peça é atacada quando pode ser capturada pelo adversário na jogada seguinte.
Outra coisa é uma ameaça: se o ataque der uma vantagem (por exemplo, material) ao atacante, esse ataque passa a ser uma ameaça.
Ou seja, uma ameaça é sempre um ataque; mas um ataque nem sempre é ameaçador...

Para lidar com uma ameaça há várias soluções:
- Afastar a peça atacada para uma casa segura;
- Proteger a peça atacada com outra;
- Capturar a peça atacante;
- Interpor, numa casa protegida, uma peça entre o atacante e a vítima.

Querem ver alguns exemplos?

2 comentários:

Paulo Topa disse...

Excelente trabalho. Já estou a utilizar com os meus alunos. Contudo, parece-me que na parte do tempo é necessário fazer uma pequena precisão. Quando as brancas, por exemplo, só têm o rei e as pretas ficam sem tempo, o resultado final é empate. Não é?

Tiago F. Pinho disse...

É mesmo :) Muito obrigado, vou corrigir.